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2015全球游戏业五大趋势:移动游戏增长

作者: 时间:2020-08-09 311° M快生活

  游戏行业的 2015 年,依然是希望,绝望,秩序,混乱,恐惧,勇气,悲观与乐观混杂的一年,就和过去四十年中大多数时候一样。换句话来讲,游戏的市场依然和过去一样有趣。2015 年我们也看到了主要市场方向的转变,新技术获得了很大的动力。下文中主要所讲就是定义 2015 年的五大行业趋势。

Valve 在推行客厅 PC,行业在观望
   Valve意图入侵客厅 PC 为基础的设备已经好些年了——可以回溯到 2013 年九月份公司公布了 Steam 主机——为客制 PC 游戏体验提供了解决方案。但是 2015 年我们所看到的每件事都是Valve在过去几年提到过的:标準化的视觉控制器(Steam控制器),室内流媒体功能 ( Steam Link ),和一个整体家庭友好体验 ( Steam 主机登陆,大萤幕模式的显着进化)。
 
  作为潮流的创造者如 Valve,有些风险是在所难免的。Steam 的客厅娱乐经验混杂交织,尚需要努力。很难讲 Valve 是会扩大它的受众群体还是投资一个现有的项目。对于其他游戏公司而言,进入客厅是一场大型的发布而不是一个循序渐进的漫长过程。但这就是 Valve 的做事方式,行业观察者们还是会持续关注这家公司的作为。
 
增长的移动游戏
  你最近有没有观察移动商店的畅销排行榜 ? 看起来都很眼熟是不是 ? 那是因为在 2015 年畅销榜一直是相对比较静态的。2015 年手游公司和他们的产品已经站稳脚跟,在阻挡竞争对手方面做得相当成功。
 
  到底有多幺静态?这里有一张 SuperData 的图表展示了美国 iOS 应用程式商店 2014 年和 2015 年黑色星期五的收入比较。    2015全球游戏业五大趋势:移动游戏增长2015 全球游戏行业五大趋势:移动游戏增长
 
  只有些许的变动,但是你会发现:如果你想发布一款实实在在的,持续赚钱的好游戏,成功的几率会将你打败。但是幸运的是,市场虽然是无情的,大多数游戏开发者并不需要登陆上畅销榜依然可以赚钱。
 
民主化:玩家变成了表演者,玩家变成了观众
   Streaming games 和 Let’s Plays 很轻易地指出了过去几年游戏行业的一个显着趋势。但是在 2015 年,流媒体和录影技术达到了一个转捩点——玩家变成了表演者,玩家变成了被动的观众。
 
  流媒体和录影的简单和流行要归功于一系列可访问技术的进步,从移动流媒体产品像 Mirrativ 到更广泛的实用应用如 Twitch apps,更不用说一个基于数千万安装量的控制台製作游戏直播和视频上传只需要轻轻按一个键,正如 Steam 直播的出现。
 
  这一趋势在可预见的未来将会持续加速,YouTube 跳进了战场,YouTube 游戏平台为其增加了助力。最近 eSports 公司的 Azubu 也宣布了一个重大的投资,帮助它对抗 Twitch 和其他直播竞争对手。对于开发者而言,这个现象意味着新的开发、设计以及市场机遇,在视频游戏中赢得更多眼球对于运营是非常有好处的。
 
虚拟实境
   虚拟实境的未来在 2015 年得到了确定,在视频游戏中的实际应用让人留下了深刻的印象。今年我们看到了技术从过去的「ok,很有趣」过渡到了更多人比如我相信这是可以真正为视频游戏提供创意和商业服务。
 
  GDC 上 SteamVR HTC Vive 的演示展示了当你拥有了顶尖技术与最佳才华之后 VR 技术的样子。
 
  三星 Gear VR 较少被它的高端人群谈论,但是这个移动为基础的形式很有可能把 VR 推向一个真正的大众市场。移动 VR 的参数回应了 VR 的实用性(你可以坐在椅子上使用它,它是可移植的,并且内容丰富)。现在它已经发售了,伴随着一些非常出色的游戏应用。
 
  PlayStation VR 有很多大型公司作为支持。市场上三千多万的 PlayStation 4的销售量,人们必须要考虑到核心玩家来说是否会突破到 VR 平台上去。
 
  VR 所做的是建立一个新的市场,换句话来讲,对于在游戏市场挣扎的难民来说,它是一个开放的沃土。
 
INDIEPOCALYPSE——独立游戏危机四重奏
   我们都知道这是会发生的。主体市场上充斥着游戏,收入下降,预算削减。有闪光的爆款,有冲击,有热度,融化了你的脸,一道想法沖入你的大脑:「救命啊,  indiepocalypse 来了」。不管你是否同意「独立游戏泡沫」在 2015 年的爆炸,这个事实依旧在过去几个月中被开发者所思考着。
 
  很多人期待的很多的事情终于发生了,更开放的市场,更易于接受的开发工具,和更好的(潜在)广泛访问的用户群。这个行业实现了它的愿望,2015 年市场成熟了,竞争加剧,玩家的资金投入分散到了更多游戏上。
 
  在今年我们看到行业适应了“危机四重奏”,小型开发者的提升帮助小游戏打破了障碍,比如 Steam 的发现性演算法使游戏展示在潜在用户面前。但是还没有完全平息对于失败的恐惧,在所谓的「危机四重奏」根源面前。
 
  在过去的一年市场改变了许多,我们有了新的标準。没有什幺是绝对可靠的,也没有简单的解决方案,游戏製作来谋生依然困难——可能更加困难,但是希望犹在,奖励犹在,欢迎来到游戏开发的世界。



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